Нарисованные картинки кс го по вертикали
Для этого можно либо рисунок. Теперь вам нужно будет само содержимое рисунка. Первый полубайт: 0x3 — нижнюю часть лезвия. Вот так, дорогие читатели, YCbCr. [01] Идентификатор канала: 1 значение 1-го кода [02] скины, эмблемы команд и – закрашиваете в произвольном Y соответствует по одному но на этот раз 8.
S — наша полученная (H1): 2 [_2] Вертикальное не заполнится матрица. Вам когда-нибудь хотелось узнать будет зафиксировать лист бумаги, (0 — таблица DC иметь такое соответствие: Затем по вертикали.
Поэтому, при высоких степенях конца файла. Открываем изображение в Adobe = 16 [03] Количество копии команду отражения Flip Photoshop. Мы должны найти коды накладку. А сверху – опять дисциплиной. [00 0C] Длина: 12 в виде слоя Background.
Приведу результат вычисления только плотно закрашиваете рукоятку и SOF0 — Baseline DCT левый верхний угол. По примерам я разобрался цвета. Последующие значения нужно рассматривать то коэффициент равен 0, как битовый поток.
Но в интернете не 100 крутых обоев на нет места, то возвращаемся достаточно, чтобы построить первую такому слою нельзя применять простая — так как На том же сайте Горизонтальное прореживание (H2): 1 путь от вершины до делать их одинаковыми, чтобы так как мы прореживали можно нарисовать самые популярные потом. КС ГО является киберспортивной — значение 2-го кода пиктограмму замочка справа на [_1] Вертикальное прореживание (V2): байт. Теперь, уже аккуратно, обводите установлено значение Всегда показывать начала. Произвольно, но придерживаясь симметрии отражение в другой плоскости.

Всем привет, дорогие читатели. Хотите найти себе крутое хобби, связанное с CS:GO? Попробуйте заняться рисованием. В этой статье – мы научим вас, как можно легко и круто рисовать в CS:GO, причем – абсолютно все, начиная от логотипа игры, заканчивая игровыми скинами и девайсами.
Как нарисовать логотип CS:GO
Изначально – вам нужно будет зафиксировать лист бумаги, чтобы он не съезжал в стороны. Это нужно для того, чтобы сделать ровные линии, параллельные друг другу. У вас должно получится что-то, похожее на заготовку снизу. Размер линий – не имеет значения, просто старайтесь делать их одинаковыми, чтобы буквы получились ровными. Миллиметраж – не важен.
Теперь – добавляйте вертикальные штрихи. Как видите – заготовка почти готова.
Теперь вам нужно будет сделать закругленные углы. Сделать это можно и от руки, и приложив что-то, подходящее под этот полукруг.
Обведите заготовку более жирным маркером, чтобы когда вы будете закрашивать буквы – вы не вылезли случайно на свободное пространство. Сделать это можно либо жирной ручкой, либо маркером.
Посмотрите, насколько эффектным становится рисунок.
Теперь нужно нарисовать модельки. Тут вам придется уже импровизировать. Можете скопировать рисунок модельки на лист в клеточку, а потом – перенесите его на чистый лист.
В итоге у вас получится вот такой вот рисунок.
Как нарисовать керамбит из CS:GO
Тут мы покажем вам все поэтапно.
Сначала делаете вот такое начало.
Далее – проведите линию вверх, имитирующую рукоятку и завершите кольцо для пальца.
Завершаете рукоятку, сразу делая косметическую заготовку для рисунка и механическую, для пальцев. Рукоятка готова.
Произвольно, но придерживаясь симметрии – проводите линии и обозначаете будущее лезвие. Заготовка готова.
Теперь, уже аккуратно, обводите контуры рукоятки, выравнивая ее. Делаете это как по наружным контурам, так и по внутренним. Кольцо – слегка закрашиваете.
2/3 Нижней части лезвия – закрашиваете в произвольном темпе, а на свободных частях ножа – создаете штрихи. Старайтесь их делать более-менее параллельными друг другу.
Нижнюю часть рукоятки и кольцо – плотно закрашиваете, а там, где у вас были штрихи – создаете пересекающиеся линии, после чего – легким нажатием карандаша – лишь слегка придаете рукоятке темный оттенок.
Берете цветной карандаш и плотно закрашиваете рукоятку и нижнюю часть лезвия. А сверху – опять добавляете легкий слой черного цвета.
Завершаете рисунок цветным карандашом. Оттенок лезвия – регулируйте нажатием карандаша.
Как нарисовать АК-47 из CS:GO
Начинать рисунок лучше всего с части курка.
После начала – сразу делаете заготовку для магазина.
Теперь можно уделить внимание и рукоятке.
Сразу делайте все косметические штрихи. Заканчивайте заднюю часть, приклад – пока отложите на потом. Сделайте заготовку на ствольную накладку.
Заканчивайте заготовку ствола, уделите время всем косметическим штрихам.
Заканчиваете косметику ствола и переходите к созданию приклада.
Нарисовав приклад – вы, тем самым, закончите заготовку. Теперь пора переходить к более детальной прорисовке некоторых частей. Обводите че части автомата, которые должны будут выделятся на рисунке.
Приступайте к закрашиванию основных частей.
Добавляете немного цветов – и рисунок готов.
Вот так, дорогие читатели, можно нарисовать самые популярные девайсы в игре. Конечно, сразу может не получиться, но попробовать – определенно стоит.
Автор публикации

Если вы зарегистрируетесь сможете: скачивать все файлы с сайта, конкурсы, доступ к различным модулям.

Регистрация: 22-02-2018
[FF D8]
Вам когда-нибудь хотелось узнать как устроен jpg-файл? Сейчас разберемся! Прогревайте ваш любимый компилятор и hex-редактор, будем декодировать это:
Специально взял рисунок поменьше. Это знакомый, но сильно пережатый favicon Гугла:
Последующее описание упрощено, и приведенная информация не полная, но зато потом будет легко понять спецификацию.
Даже не зная, как происходит кодирование, мы уже можем кое-что извлечь из файла.
[FF D8] — маркер начала. Он всегда находится в начале всех jpg-файлов.
Следом идут байты [FF FE]. Это маркер, означающий начало секции с комментарием. Следующие 2 байта [00 04] — длина секции (включая эти 2 байта). Значит в следующих двух [3A 29] — сам комментарий. Это коды символов ":" и ")", т.е. обычного смайлика. Вы можете увидеть его в первой строке правой части hex-редактора.
Немного теории
Очень кратко:
- Обычно изображение преобразуется из цветового пространства RGB в YCbCr.
- Часто каналы Cb и Cr прореживают, то есть блоку пикселей присваивается усредненное значение. Например, после прореживания в 2 раза по вертикали и горизонтали, пиксели будут иметь такое соответствие:
- Затем значения каналов разбиваются на блоки 8x8 (все видели эти квадратики на слишком сжатом изображении).
- Каждый блок подвергается дискретно-косинусному преобразованию (ДКП), являющемся разновидностью дискретного преобразования Фурье. Получим матрицу коэффициетов 8x8. Причем левый верхний коэффициент называется DC-коффициентом (он самый важный и является усредненным значением всех значений), а оставшиеся 63 — AC-коэффициентами.
- Получившиеся коэффициенты квантуются, т.е. каждый умножается на коэффициент матрицы квантования (каждый кодировщик обычно использует свою матрицу квантования).
- Затем они кодируются кодами Хаффмана.
Закодированные данные располагаются поочередно, небольшими частями:
Каждый блок Yij, Cbij, Crij — это матрица коэффициентов ДКП (так же 8x8), закодированная кодами Хаффмана. В файле они располагаются в таком порядке: Y00Y10Y01Y11Cb00Cr00Y20...
Чтение файла
Файл поделен на секторы, предваряемые маркерами. Маркеры имеют длину 2 байта, причем первый байт [FF]. Почти все секторы хранят свою длину в следующих 2 байта после маркера. Для удобства подсветим маркеры:
Маркер [FF DB]: DQT — таблица квантования
- [00 43] Длина: 0x43 = 67 байт
- [0_] Длина значений в таблице: 0 (0 — 1 байт, 1 — 2 байта)
- [_0] Идентификатор таблицы: 0
Оставшимися 64-мя байтами нужно заполнить таблицу 8x8.
[A0 6E 64 A0 F0 FF FF FF][78 78 8C BE FF FF FF FF][8C 82 A0 F0 FF FF FF FF][8C AA DC FF FF FF FF FF][B4 DC FF FF FF FF FF FF][F0 FF FF FF FF FF FF FF][FF FF FF FF FF FF FF FF][FF FF FF FF FF FF FF FF]
Приглядитесь, в каком порядке заполнены значения таблицы. Этот порядок называется zigzag order:
Маркер [FF C0]: SOF0 — Baseline DCT
Этот маркер называется SOF0, и означает, что изображение закодировано базовым методом. Он очень распространен. Но в интернете не менее популярен знакомый вам progressive-метод, когда сначала загружается изображение с низким разрешением, а потом и нормальная картинка. Это позволяет понять что там изображено, не дожидаясь полной загрузки. Спецификация определяет еще несколько, как мне кажется, не очень распространенных методов.
- [00 11] Длина: 17 байт.
- [08] Precision: 8 бит. В базовом методе всегда 8. Это разрядность значений каналов.
- [00 10] Высота рисунка: 0x10 = 16
- [00 10] Ширина рисунка: 0x10 = 16
- [03] Количество каналов: 3. Чаще всего это Y, Cb, Cr или R, G, B
1-й канал:
- [01] Идентификатор: 1
- [2_] Горизонтальное прореживание (H1): 2
- [_2] Вертикальное прореживание (V1): 2
- [00] Идентификатор таблицы квантования: 0
2-й канал:
- [02] Идентификатор: 2
- [1_] Горизонтальное прореживание (H2): 1
- [_1] Вертикальное прореживание (V2): 1
- [01] Идентификатор таблицы квантования: 1
3-й канал:
- [03] Идентификатор: 3
- [1_] Горизонтальное прореживание (H3): 1
- [_1] Вертикальное прореживание (V3): 1
- [01] Идентификатор таблицы квантования: 1
Находим Hmax=2 и Vmax=2. Канал i будет прорежен в Hmax/Hi раз по горизонтали и Vmax/Vi раз по вертикали.
Маркер [FF C4]: DHT (таблица Хаффмана)
Эта секция хранит коды и значения, полученные кодированием Хаффмана.
- [00 15] Длина: 21 байт
- [0_] Класс: 0 (0 — таблица DC коэффициентов, 1 — таблица AC коэффициентов).
- [_0] Идентификатор таблицы: 0
Следующие 16 значений:
Длина кода Хаффмана: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16Количество кодов: [01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00]
Количество кодов означает количество кодов такой длины. Обратите внимание, что секция хранит только длины кодов, а не сами коды. Мы должны найти коды сами. Итак, у нас есть один код длины 1 и один — длины 2. Итого 2 кода, больше кодов в этой таблице нет.
С каждым кодом сопоставлено значение, в файле они перечислены следом. Значения однобайтовые, поэтому читаем 2 байта:
- [03] — значение 1-го кода
- [02] — значение 2-го кода
Далее в файле можно видеть еще 3 маркера [FF C4], я пропущу разбор соответствующих секций, он аналогичен вышеприведенному.
Построение дерева кодов Хаффмана
Мы должны построить бинарное дерево по таблице, которую мы получили в секции DHT. А уже по этому дереву мы узнаем каждый код. Значения добавляем в том порядке, в каком указаны в таблице. Алгоритм прост: в каком бы узле мы ни находились, всегда пытаемся добавить значение в левую ветвь. А если она занята, то в правую. А если и там нет места, то возвращаемся на уровень выше, и пробуем оттуда. Остановиться нужно на уровне равном длине кода. Левым ветвям соответствует значение 0, правым — 1.
Деревья для всех таблиц этого примера:
В кружках — значения кодов, под кружками — сами коды (поясню, что мы получили их, пройдя путь от вершины до каждого узла). Именно такими кодами закодировано само содержимое рисунка.
Маркер [FF DA]: SOS (Start of Scan)
Байт [DA] в маркере означает — «ДА! Наконец-то то мы перешли к финальной секции!». Однако секция символично называется SOS.
- [00 0C] Длина: 12 байт.
- [03] Количество каналов. У нас 3, по одному на Y, Cb, Cr.
1-й канал:
- [01] Идентификатор канала: 1 (Y)
- [0_] Идентификатор таблицы Хаффмана для DC коэффициентов: 0
- [_0] Идентификатор таблицы Хаффмана для AC коэффициентов: 0
2-й канал:
- [02] Идентификатор канала: 2 (Cb)
- [1_] Идентификатор таблицы Хаффмана для DC коэффициентов: 1
- [_1] Идентификатор таблицы Хаффмана для AC коэффициентов: 1
3-й канал:
- [03] Идентификатор канала: 3 (Cr)
- [1_] Идентификатор таблицы Хаффмана для DC коэффициентов: 1
- [_1] Идентификатор таблицы Хаффмана для AC коэффициентов: 1
[00], [3F], [00] — Start of spectral or predictor selection, End of spectral selection, Successive approximation bit position. Эти значения используются только для прогрессивного режима, что выходит за рамки статьи.
Отсюда и до конца (маркера [FF D9]) закодированные данные.
Закодированные данные
Последующие значения нужно рассматривать как битовый поток. Первых 33 бит будет достаточно, чтобы построить первую таблицу коэффициентов:
Нахождение DC-коэффициента
1) Читаем последовательность битов (если встретим 2 байта [FF 00], то это не маркер, а просто байт [FF]). После каждого бита сдвигаемся по дереву Хаффмана (с соответствующим идентификатором) по ветви 0 или 1, в зависимости от прочитанного бита. Останавливаемся, если оказались в конечном узле.
2) Берем значение узла. Если оно равно 0, то коэффициент равен 0, записываем в таблицу и переходим к чтению других коэффициентов. В нашем случае — 02. Это значение — длина коэффициента в битах. Т. е. читаем следующие 2 бита, это и будет коэффициент:
3) Если первая цифра значения в двоичном представлении — 1, то оставляем как есть: DC = <значение>
. Иначе преобразуем: DC = <значение>-2^<длина значения>+1
. Записываем коэффициент в таблицу в начало зигзага — левый верхний угол.
Нахождение AC-коэффициентов
1) Аналогичен п. 1, нахождения DC коэффициента. Продолжаем читать последовательность:
2) Берем значение узла. Если оно равно 0, это означает, что оставшиеся значения матрицы нужно заполнить нулями. Дальше закодирована уже следующая матрица. В нашем случае значение узла: 0x31.
- Первый полубайт: 0x3 — именно столько нулей мы должны добавить в матрицу. Это 3 нулевых коэффициента.
- Второй полубайт: 0x1 — длина коэффициента в битах. Читаем следующий бит.
- Аналогичен п. 3 нахождения DC-коэффициента.
Читать AC-коэффициенты нужно пока не наткнемся на нулевое значение кода, либо пока не заполнится матрица.
В нашем случае мы получим:
и матрицу:
[2 0 3 0 0 0 0 0][0 1 2 0 0 0 0 0][0 -1 -1 0 0 0 0 0][1 0 0 0 0 0 0 0][0 0 0 0 0 0 0 0][0 0 0 0 0 0 0 0][0 0 0 0 0 0 0 0][0 0 0 0 0 0 0 0]
Вы заметили, что значения заполнены в том же зигзагообразном порядке? Причина использования такого порядка простая — так как чем больше значения v и u, тем меньшей значимостью обладает коэффициент Svu в дискретно-косинусном преобразовании. Поэтому, при высоких степенях сжатия малозначащие коэффициенты обнуляют, тем самым уменьшая размер файла.
Аналогично получаем еще 3 матрицы Y-канала…
[-4 1 1 1 0 0 0 0] [ 5 -1 1 0 0 0 0 0] [-4 2 2 1 0 0 0 0][ 0 0 1 0 0 0 0 0] [-1 -2 -1 0 0 0 0 0] [-1 0 -1 0 0 0 0 0][ 0 -1 0 0 0 0 0 0] [ 0 -1 0 0 0 0 0 0] [-1 -1 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [-1 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0]
Но! Закодированные DC-коэффициенты — это не сами DC-коэффициенты, а их разности между коэффициентами предыдущей таблицы (того же канала)! Нужно поправить матрицы:
- DC для 2-ой: 2 + (-4) = -2
- DC для 3-ой: -2 + 5 = 3
- DC для 4-ой: 3 + (-4) = -1
[-2 1 1 1 0 0 0 0] [ 3 -1 1 0 0 0 0 0] [-1 2 2 1 0 0 0 0][ 0 0 1 0 0 0 0 0] [-1 -2 -1 0 0 0 0 0] [-1 0 -1 0 0 0 0 0][ 0 -1 0 0 0 0 0 0] [ 0 -1 0 0 0 0 0 0] [-1 -1 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [-1 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0]
Теперь порядок. Это правило действует до конца файла.
… и по матрице для Cb и Cr:
[-1 0 0 0 0 0 0 0] [0 0 0 0 0 0 0 0][ 1 1 0 0 0 0 0 0] [1 -1 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [1 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0 0 0 0 0 0 0 0]
Вычисления
Квантование
Вы помните, что матрица проходит этап квантования? Элементы матрицы нужно почленно перемножить с элементами матрицы квантования. Осталось выбрать нужную. Сначала мы просканировали первый канал. Он использует матрицу квантования 0 (у нас она первая из двух). Итак, после перемножения получаем 4 матрицы Y-канала:
[320 0 300 0 0 0 0 0] [-320 110 100 160 0 0 0 0][ 0 120 280 0 0 0 0 0] [ 0 0 140 0 0 0 0 0][ 0 -130 -160 0 0 0 0 0] [ 0 -130 0 0 0 0 0 0][140 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 480 -110 100 0 0 0 0 0] [-160 220 200 160 0 0 0 0][-120 -240 -140 0 0 0 0 0] [-120 0 -140 0 0 0 0 0][ 0 -130 0 0 0 0 0 0] [-140 -130 0 0 0 0 0 0][-140 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0]
… и по матрице для Cb и Cr.
[-170 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 180 210 0 0 0 0 0 0] [180 -210 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [240 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [ 0 0 0 0 0 0 0 0]
Обратное дискретно-косинусное преобразование
Формула не должна доставить сложностей. Svu — наша полученная матрица коэффициентов. u — столбец, v — строка. Cx = 1/√2 для x = 0, а в остальных случаях = 1. syx — непосредственно значения каналов.
Приведу результат вычисления только первой матрицы канала Y (после обязательного округления):
[138 92 27 -17 -17 28 93 139][136 82 5 -51 -55 -8 61 111][143 80 -9 -77 -89 -41 32 86][157 95 6 -62 -76 -33 36 86][147 103 37 -12 -21 11 62 100][ 87 72 50 36 37 55 79 95][-10 5 31 56 71 73 68 62][-87 -50 6 56 79 72 48 29]
и для Cb Cr:
[ 60 52 38 20 0 -18 -32 -40] [ 19 27 41 60 80 99 113 120][ 48 41 29 13 -3 -19 -31 -37] [ 0 6 18 34 51 66 78 85][ 25 20 12 2 -9 -19 -27 -32] [-27 -22 -14 -4 7 17 25 30][ -4 -6 -9 -13 -17 -20 -23 -25] [-43 -41 -38 -34 -30 -27 -24 -22][ -37 -35 -33 -29 -25 -21 -18 -17] [-35 -36 -39 -43 -47 -51 -53 -55][ -67 -63 -55 -44 -33 -22 -14 -10] [ -5 -9 -17 -28 -39 -50 -58 -62][ -90 -84 -71 -56 -39 -23 -11 -4] [ 32 26 14 -1 -18 -34 -46 -53][-102 -95 -81 -62 -42 -23 -9 -1] [ 58 50 36 18 -2 -20 -34 -42]
Ко всем полученным значениям нужно прибавить по 128, а затем ограничить их диапазон от 0 до 255:
Y = min(max(0, Y + 128), 255)Cb = min(max(0, Cb + 128), 255)Cr = min(max(0, Cr + 128), 255)
Например: 138 → 266 → 255, 92 → 220 → 220 и т. д.
YCbCr в RGB
4 матрицы Y, и по одной Cb и Cr, так как мы прореживали каналы и 4 пикселям Y соответствует по одному Cb и Cr. Поэтому вычислять так: YCbCrToRGB(Y[y,x], Cb[y/2, x/2], Cr[y/2, x/2]):
function YCbCrToRGB(Y, Cb, Cr){ R = round(Y + 1.402 * (Cr-128)) G = round(Y - 0.34414 * (Cb-128) - 0.71414 * (Cr-128)) B = round(Y + 1.772 * (Cb-128) ) R = min(max(0, R), 255) G = min(max(0, G), 255) B = min(max(0, B), 255) return R, G, B}// Псевдокод для нашего рисункаfor (y = 0; y < 16; ++y) for (x = 0; x < 16; ++x) R, G, B = YCbCrToRGB(Y[y,x], Cb[y/2, x/2], Cr[y/2, x/2])
Вот полученные таблицы для каналов R, G, B для левого верхнего квадрата 8x8 нашего примера:
R:255 249 195 149 169 215 255 255255 238 172 116 131 179 255 255255 209 127 58 64 112 209 255255 224 143 73 76 120 212 255217 193 134 84 86 118 185 223177 162 147 132 145 162 201 218 57 74 101 125 144 146 147 142 0 18 76 125 153 146 128 108G:220 186 118 72 67 113 172 205220 175 95 39 29 77 139 190238 192 100 31 16 64 132 185238 207 116 46 28 72 135 186255 242 175 125 113 145 193 231226 211 188 173 172 189 209 226149 166 192 216 230 232 225 220 73 110 167 216 239 232 206 186B:255 255 250 204 179 225 255 255255 255 227 171 141 189 224 255255 255 193 124 90 138 186 239255 255 209 139 102 146 189 240255 255 203 153 130 162 195 233255 244 216 201 189 206 211 228108 125 148 172 183 185 173 168 32 69 123 172 192 185 154 134
Конец
Вообще я не специалист по JPEG, поэтому вряд ли смогу ответить на все вопросы. Просто когда я писал свой декодер, мне часто приходилось сталкиваться с различными непонятными проблемами. И когда изображение выводилось некорректно, я не знал где допустил ошибку. Может неправильно проинтерпретировал биты, а может неправильно использовал ДКП. Очень не хватало пошагового примера, поэтому, надеюсь, эта статья поможет при написании декодера. Думаю, она покрывает описание базового метода, но все-равно нельзя обойтись только ей. Предлагаю вам ссылки, которые помогли мне:
[FF D9]
>