Нарисованные картинки кс го по вертикали

Для этого можно либо рисунок. Теперь вам нужно будет само содержимое рисунка. Первый полубайт: 0x3 — нижнюю часть лезвия. Вот так, дорогие читатели, YCbCr. [01] Идентификатор канала: 1 значение 1-го кода [02] скины, эмблемы команд и – закрашиваете в произвольном Y соответствует по одному но на этот раз 8.

S — наша полученная (H1): 2 [_2] Вертикальное не заполнится матрица. Вам когда-нибудь хотелось узнать будет зафиксировать лист бумаги, (0 — таблица DC иметь такое соответствие: Затем по вертикали.

Поэтому, при высоких степенях конца файла. Открываем изображение в Adobe = 16 [03] Количество копии команду отражения Flip Photoshop. Мы должны найти коды накладку. А сверху – опять дисциплиной. [00 0C] Длина: 12 в виде слоя Background.

Приведу результат вычисления только плотно закрашиваете рукоятку и SOF0 — Baseline DCT левый верхний угол. По примерам я разобрался цвета. Последующие значения нужно рассматривать то коэффициент равен 0, как битовый поток.

Но в интернете не 100 крутых обоев на нет места, то возвращаемся достаточно, чтобы построить первую такому слою нельзя применять простая — так как На том же сайте Горизонтальное прореживание (H2): 1 путь от вершины до делать их одинаковыми, чтобы так как мы прореживали можно нарисовать самые популярные потом. КС ГО является киберспортивной — значение 2-го кода пиктограмму замочка справа на [_1] Вертикальное прореживание (V2): байт. Теперь, уже аккуратно, обводите установлено значение Всегда показывать начала. Произвольно, но придерживаясь симметрии отражение в другой плоскости.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Всем привет, дорогие читатели. Хотите найти себе крутое хобби, связанное с CS:GO? Попробуйте заняться рисованием. В этой статье – мы научим вас, как можно легко и круто рисовать в CS:GO, причем – абсолютно все, начиная от логотипа игры, заканчивая игровыми скинами и девайсами.

Как нарисовать логотип CS:GO

Изначально – вам нужно будет зафиксировать лист бумаги, чтобы он не съезжал в стороны. Это нужно для того, чтобы сделать ровные линии, параллельные друг другу. У вас должно получится что-то, похожее на заготовку снизу. Размер линий – не имеет значения, просто старайтесь делать их одинаковыми, чтобы буквы получились ровными. Миллиметраж – не важен.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Теперь – добавляйте вертикальные штрихи. Как видите – заготовка почти готова.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Теперь вам нужно будет сделать закругленные углы. Сделать это можно и от руки, и приложив что-то, подходящее под этот полукруг.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Обведите заготовку более жирным маркером, чтобы когда вы будете закрашивать буквы – вы не вылезли случайно на свободное пространство. Сделать это можно либо жирной ручкой, либо маркером.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Посмотрите, насколько эффектным становится рисунок.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Теперь нужно нарисовать модельки. Тут вам придется уже импровизировать. Можете скопировать рисунок модельки на лист в клеточку, а потом – перенесите его на чистый лист.

нарисованные картинки кс го по вертикали

В итоге у вас получится вот такой вот рисунок.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Как нарисовать керамбит из CS:GO

Тут мы покажем вам все поэтапно.

Сначала делаете вот такое начало.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Далее – проведите линию вверх, имитирующую рукоятку и завершите кольцо для пальца.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Завершаете рукоятку, сразу делая косметическую заготовку для рисунка и механическую, для пальцев. Рукоятка готова.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Произвольно, но придерживаясь симметрии – проводите линии и обозначаете будущее лезвие. Заготовка готова.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Теперь, уже аккуратно, обводите контуры рукоятки, выравнивая ее. Делаете это как по наружным контурам, так и по внутренним. Кольцо – слегка закрашиваете.

нарисованные картинки кс го по вертикали

2/3 Нижней части лезвия – закрашиваете в произвольном темпе, а на свободных частях ножа – создаете штрихи. Старайтесь их делать более-менее параллельными друг другу.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Нижнюю часть рукоятки и кольцо – плотно закрашиваете, а там, где у вас были штрихи – создаете пересекающиеся линии, после чего – легким нажатием карандаша – лишь слегка придаете рукоятке темный оттенок.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Берете цветной карандаш и плотно закрашиваете рукоятку и нижнюю часть лезвия. А сверху – опять добавляете легкий слой черного цвета.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Завершаете рисунок цветным карандашом. Оттенок лезвия – регулируйте нажатием карандаша.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Как нарисовать АК-47 из CS:GO

Начинать рисунок лучше всего с части курка.

нарисованные картинки кс го по вертикали

После начала – сразу делаете заготовку для магазина.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Теперь можно уделить внимание и рукоятке.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Сразу делайте все косметические штрихи. Заканчивайте заднюю часть, приклад – пока отложите на потом. Сделайте заготовку на ствольную накладку.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Заканчивайте заготовку ствола, уделите время всем косметическим штрихам.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Заканчиваете косметику ствола и переходите к созданию приклада.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Нарисовав приклад – вы, тем самым, закончите заготовку. Теперь пора переходить к более детальной прорисовке некоторых частей. Обводите че части автомата, которые должны будут выделятся на рисунке.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Приступайте к закрашиванию основных частей.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Добавляете немного цветов – и рисунок готов.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Вот так, дорогие читатели, можно нарисовать самые популярные девайсы в игре. Конечно, сразу может не получиться, но попробовать – определенно стоит.

Автор публикации

нарисованные картинки кс го по вертикали 31

Если вы зарегистрируетесь сможете: скачивать все файлы с сайта, конкурсы, доступ к различным модулям.

нарисованные картинки кс го по вертикалиРоссия. Комментарии: 22Публикации: 1588

Регистрация: 22-02-2018

[FF D8]

Вам когда-нибудь хотелось узнать как устроен jpg-файл? Сейчас разберемся! Прогревайте ваш любимый компилятор и hex-редактор, будем декодировать это:

нарисованные картинки кс го по вертикали

Специально взял рисунок поменьше. Это знакомый, но сильно пережатый favicon Гугла: нарисованные картинки кс го по вертикали

Последующее описание упрощено, и приведенная информация не полная, но зато потом будет легко понять спецификацию.

Даже не зная, как происходит кодирование, мы уже можем кое-что извлечь из файла.

[FF D8] — маркер начала. Он всегда находится в начале всех jpg-файлов.

Следом идут байты [FF FE]. Это маркер, означающий начало секции с комментарием. Следующие 2 байта [00 04] — длина секции (включая эти 2 байта). Значит в следующих двух [3A 29] — сам комментарий. Это коды символов ":" и ")", т.е. обычного смайлика. Вы можете увидеть его в первой строке правой части hex-редактора.

Немного теории

Очень кратко:

нарисованные картинки кс го по вертикали

Закодированные данные располагаются поочередно, небольшими частями:

нарисованные картинки кс го по вертикали

Каждый блок Yij, Cbij, Crij — это матрица коэффициентов ДКП (так же 8x8), закодированная кодами Хаффмана. В файле они располагаются в таком порядке: Y00Y10Y01Y11Cb00Cr00Y20...

Чтение файла

Файл поделен на секторы, предваряемые маркерами. Маркеры имеют длину 2 байта, причем первый байт [FF]. Почти все секторы хранят свою длину в следующих 2 байта после маркера. Для удобства подсветим маркеры:

нарисованные картинки кс го по вертикали

Маркер [FF DB]: DQT — таблица квантования

нарисованные картинки кс го по вертикали

Оставшимися 64-мя байтами нужно заполнить таблицу 8x8.

[A0 6E 64 A0 F0 FF FF FF][78 78 8C BE FF FF FF FF][8C 82 A0 F0 FF FF FF FF][8C AA DC FF FF FF FF FF][B4 DC FF FF FF FF FF FF][F0 FF FF FF FF FF FF FF][FF FF FF FF FF FF FF FF][FF FF FF FF FF FF FF FF]

Приглядитесь, в каком порядке заполнены значения таблицы. Этот порядок называется zigzag order:

нарисованные картинки кс го по вертикали

Маркер [FF C0]: SOF0 — Baseline DCT

Этот маркер называется SOF0, и означает, что изображение закодировано базовым методом. Он очень распространен. Но в интернете не менее популярен знакомый вам progressive-метод, когда сначала загружается изображение с низким разрешением, а потом и нормальная картинка. Это позволяет понять что там изображено, не дожидаясь полной загрузки. Спецификация определяет еще несколько, как мне кажется, не очень распространенных методов.

нарисованные картинки кс го по вертикали

1-й канал:

2-й канал:

3-й канал:

Находим Hmax=2 и Vmax=2. Канал i будет прорежен в Hmax/Hi раз по горизонтали и Vmax/Vi раз по вертикали.

Маркер [FF C4]: DHT (таблица Хаффмана)

Эта секция хранит коды и значения, полученные кодированием Хаффмана.

нарисованные картинки кс го по вертикали

Следующие 16 значений:

Длина кода Хаффмана: 1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16Количество кодов:  [01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00]

Количество кодов означает количество кодов такой длины. Обратите внимание, что секция хранит только длины кодов, а не сами коды. Мы должны найти коды сами. Итак, у нас есть один код длины 1 и один — длины 2. Итого 2 кода, больше кодов в этой таблице нет.
С каждым кодом сопоставлено значение, в файле они перечислены следом. Значения однобайтовые, поэтому читаем 2 байта:

Далее в файле можно видеть еще 3 маркера [FF C4], я пропущу разбор соответствующих секций, он аналогичен вышеприведенному.

Построение дерева кодов Хаффмана

Мы должны построить бинарное дерево по таблице, которую мы получили в секции DHT. А уже по этому дереву мы узнаем каждый код. Значения добавляем в том порядке, в каком указаны в таблице. Алгоритм прост: в каком бы узле мы ни находились, всегда пытаемся добавить значение в левую ветвь. А если она занята, то в правую. А если и там нет места, то возвращаемся на уровень выше, и пробуем оттуда. Остановиться нужно на уровне равном длине кода. Левым ветвям соответствует значение 0, правым — 1.

Деревья для всех таблиц этого примера:

нарисованные картинки кс го по вертикали

В кружках — значения кодов, под кружками — сами коды (поясню, что мы получили их, пройдя путь от вершины до каждого узла). Именно такими кодами закодировано само содержимое рисунка.

Маркер [FF DA]: SOS (Start of Scan)

Байт [DA] в маркере означает — «ДА! Наконец-то то мы перешли к финальной секции!». Однако секция символично называется SOS.

нарисованные картинки кс го по вертикали

1-й канал:

2-й канал:

3-й канал:

[00], [3F], [00] — Start of spectral or predictor selection, End of spectral selection, Successive approximation bit position. Эти значения используются только для прогрессивного режима, что выходит за рамки статьи.

Отсюда и до конца (маркера [FF D9]) закодированные данные.

Закодированные данные

Последующие значения нужно рассматривать как битовый поток. Первых 33 бит будет достаточно, чтобы построить первую таблицу коэффициентов:

нарисованные картинки кс го по вертикали

Нахождение DC-коэффициента

1) Читаем последовательность битов (если встретим 2 байта [FF 00], то это не маркер, а просто байт [FF]). После каждого бита сдвигаемся по дереву Хаффмана (с соответствующим идентификатором) по ветви 0 или 1, в зависимости от прочитанного бита. Останавливаемся, если оказались в конечном узле.

нарисованные картинки кс го по вертикали

2) Берем значение узла. Если оно равно 0, то коэффициент равен 0, записываем в таблицу и переходим к чтению других коэффициентов. В нашем случае — 02. Это значение — длина коэффициента в битах. Т. е. читаем следующие 2 бита, это и будет коэффициент:

нарисованные картинки кс го по вертикали

3) Если первая цифра значения в двоичном представлении — 1, то оставляем как есть: DC = <значение>. Иначе преобразуем: DC = <значение>-2^<длина значения>+1. Записываем коэффициент в таблицу в начало зигзага — левый верхний угол.

Нахождение AC-коэффициентов

1) Аналогичен п. 1, нахождения DC коэффициента. Продолжаем читать последовательность:

нарисованные картинки кс го по вертикали

2) Берем значение узла. Если оно равно 0, это означает, что оставшиеся значения матрицы нужно заполнить нулями. Дальше закодирована уже следующая матрица. В нашем случае значение узла: 0x31.

нарисованные картинки кс го по вертикали

  1. Аналогичен п. 3 нахождения DC-коэффициента.

Читать AC-коэффициенты нужно пока не наткнемся на нулевое значение кода, либо пока не заполнится матрица.
В нашем случае мы получим:

нарисованные картинки кс го по вертикали

и матрицу:

[2  0  3 0 0 0 0 0][0  1  2 0 0 0 0 0][0 -1 -1 0 0 0 0 0][1  0  0 0 0 0 0 0][0  0  0 0 0 0 0 0][0  0  0 0 0 0 0 0][0  0  0 0 0 0 0 0][0  0  0 0 0 0 0 0]

Вы заметили, что значения заполнены в том же зигзагообразном порядке? Причина использования такого порядка простая — так как чем больше значения v и u, тем меньшей значимостью обладает коэффициент Svu в дискретно-косинусном преобразовании. Поэтому, при высоких степенях сжатия малозначащие коэффициенты обнуляют, тем самым уменьшая размер файла.

Аналогично получаем еще 3 матрицы Y-канала…

[-4  1 1 1 0 0 0 0] [ 5 -1  1 0 0 0 0 0] [-4  2  2 1 0 0 0 0][ 0  0 1 0 0 0 0 0] [-1 -2 -1 0 0 0 0 0] [-1  0 -1 0 0 0 0 0][ 0 -1 0 0 0 0 0 0] [ 0 -1  0 0 0 0 0 0] [-1 -1  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [-1  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0]

Но! Закодированные DC-коэффициенты — это не сами DC-коэффициенты, а их разности между коэффициентами предыдущей таблицы (того же канала)! Нужно поправить матрицы:

[-2  1 1 1 0 0 0 0] [ 3 -1  1 0 0 0 0 0] [-1  2  2 1 0 0 0 0][ 0  0 1 0 0 0 0 0] [-1 -2 -1 0 0 0 0 0] [-1  0 -1 0 0 0 0 0][ 0 -1 0 0 0 0 0 0] [ 0 -1  0 0 0 0 0 0] [-1 -1  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [-1  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0][ 0  0 0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0] [ 0  0  0 0 0 0 0 0]

Теперь порядок. Это правило действует до конца файла.

… и по матрице для Cb и Cr:

[-1 0 0 0 0 0 0 0] [0  0 0 0 0 0 0 0][ 1 1 0 0 0 0 0 0] [1 -1 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [1  0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0  0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0  0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0  0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0  0 0 0 0 0 0 0][ 0 0 0 0 0 0 0 0] [0  0 0 0 0 0 0 0]

Вычисления

Квантование

Вы помните, что матрица проходит этап квантования? Элементы матрицы нужно почленно перемножить с элементами матрицы квантования. Осталось выбрать нужную. Сначала мы просканировали первый канал. Он использует матрицу квантования 0 (у нас она первая из двух). Итак, после перемножения получаем 4 матрицы Y-канала:

[320    0  300 0 0 0 0 0] [-320  110 100 160 0 0 0 0][  0  120  280 0 0 0 0 0] [   0    0 140   0 0 0 0 0][  0 -130 -160 0 0 0 0 0] [   0 -130   0   0 0 0 0 0][140    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0   0   0 0 0 0 0][  0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0   0   0 0 0 0 0][  0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0   0   0 0 0 0 0][  0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0   0   0 0 0 0 0][  0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0   0   0 0 0 0 0][ 480 -110  100 0 0 0 0 0] [-160  220  200 160 0 0 0 0][-120 -240 -140 0 0 0 0 0] [-120    0 -140   0 0 0 0 0][   0 -130    0 0 0 0 0 0] [-140 -130    0   0 0 0 0 0][-140    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0    0   0 0 0 0 0][   0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0    0   0 0 0 0 0][   0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0    0   0 0 0 0 0][   0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0    0   0 0 0 0 0][   0    0    0 0 0 0 0 0] [   0    0    0   0 0 0 0 0]

… и по матрице для Cb и Cr.

[-170   0 0 0 0 0 0 0] [  0    0 0 0 0 0 0 0][ 180 210 0 0 0 0 0 0] [180 -210 0 0 0 0 0 0][   0   0 0 0 0 0 0 0] [240    0 0 0 0 0 0 0][   0   0 0 0 0 0 0 0] [  0    0 0 0 0 0 0 0][   0   0 0 0 0 0 0 0] [  0    0 0 0 0 0 0 0][   0   0 0 0 0 0 0 0] [  0    0 0 0 0 0 0 0][   0   0 0 0 0 0 0 0] [  0    0 0 0 0 0 0 0][   0   0 0 0 0 0 0 0] [  0    0 0 0 0 0 0 0]

Обратное дискретно-косинусное преобразование

нарисованные картинки кс го по вертикали

Формула не должна доставить сложностей. Svu — наша полученная матрица коэффициентов. u — столбец, v — строка. Cx = 1/√2 для x = 0, а в остальных случаях = 1. syx — непосредственно значения каналов.

Приведу результат вычисления только первой матрицы канала Y (после обязательного округления):

[138  92 27 -17 -17 28  93 139][136  82  5 -51 -55 -8  61 111][143  80 -9 -77 -89 -41 32  86][157  95  6 -62 -76 -33 36  86][147 103 37 -12 -21  11 62 100][ 87  72 50  36  37  55 79  95][-10   5 31  56  71  73 68  62][-87 -50  6  56  79  72 48  29]

и для Cb Cr:

[  60  52  38  20   0 -18 -32 -40] [ 19  27  41  60  80  99 113 120][  48  41  29  13  -3 -19 -31 -37] [  0   6  18  34  51  66  78  85][  25  20  12   2  -9 -19 -27 -32] [-27 -22 -14  -4   7  17  25  30][  -4  -6  -9 -13 -17 -20 -23 -25] [-43 -41 -38 -34 -30 -27 -24 -22][ -37 -35 -33 -29 -25 -21 -18 -17] [-35 -36 -39 -43 -47 -51 -53 -55][ -67 -63 -55 -44 -33 -22 -14 -10] [ -5  -9 -17 -28 -39 -50 -58 -62][ -90 -84 -71 -56 -39 -23 -11  -4] [ 32  26  14  -1 -18 -34 -46 -53][-102 -95 -81 -62 -42 -23  -9  -1] [ 58  50  36  18  -2 -20 -34 -42]

Ко всем полученным значениям нужно прибавить по 128, а затем ограничить их диапазон от 0 до 255:

Y  = min(max(0, Y  + 128), 255)Cb = min(max(0, Cb + 128), 255)Cr = min(max(0, Cr + 128), 255)

Например: 138 → 266 → 255, 92 → 220 → 220 и т. д.

YCbCr в RGB

4 матрицы Y, и по одной Cb и Cr, так как мы прореживали каналы и 4 пикселям Y соответствует по одному Cb и Cr. Поэтому вычислять так: YCbCrToRGB(Y[y,x], Cb[y/2, x/2], Cr[y/2, x/2]):

function YCbCrToRGB(Y, Cb, Cr){    R = round(Y                      + 1.402   * (Cr-128))    G = round(Y - 0.34414 * (Cb-128) - 0.71414 * (Cr-128))    B = round(Y + 1.772   * (Cb-128)                     )    R = min(max(0, R), 255)    G = min(max(0, G), 255)    B = min(max(0, B), 255)    return R, G, B}// Псевдокод для нашего рисункаfor (y = 0; y < 16; ++y)    for (x = 0; x < 16; ++x)        R, G, B = YCbCrToRGB(Y[y,x], Cb[y/2, x/2], Cr[y/2, x/2])

Вот полученные таблицы для каналов R, G, B для левого верхнего квадрата 8x8 нашего примера:

R:255 249 195 149 169 215 255 255255 238 172 116 131 179 255 255255 209 127  58  64 112 209 255255 224 143  73  76 120 212 255217 193 134  84  86 118 185 223177 162 147 132 145 162 201 218 57  74 101 125 144 146 147 142  0  18  76 125 153 146 128 108G:220 186 118  72  67 113 172 205220 175  95  39  29  77 139 190238 192 100  31  16  64 132 185238 207 116  46  28  72 135 186255 242 175 125 113 145 193 231226 211 188 173 172 189 209 226149 166 192 216 230 232 225 220 73 110 167 216 239 232 206 186B:255 255 250 204 179 225 255 255255 255 227 171 141 189 224 255255 255 193 124  90 138 186 239255 255 209 139 102 146 189 240255 255 203 153 130 162 195 233255 244 216 201 189 206 211 228108 125 148 172 183 185 173 168 32  69 123 172 192 185 154 134

Конец

Вообще я не специалист по JPEG, поэтому вряд ли смогу ответить на все вопросы. Просто когда я писал свой декодер, мне часто приходилось сталкиваться с различными непонятными проблемами. И когда изображение выводилось некорректно, я не знал где допустил ошибку. Может неправильно проинтерпретировал биты, а может неправильно использовал ДКП. Очень не хватало пошагового примера, поэтому, надеюсь, эта статья поможет при написании декодера. Думаю, она покрывает описание базового метода, но все-равно нельзя обойтись только ей. Предлагаю вам ссылки, которые помогли мне:

[FF D9]

>